Skip to article frontmatterSkip to article content
Site not loading correctly?

This may be due to an incorrect BASE_URL configuration. See the MyST Documentation for reference.

Brownian motion

Een van de bekendste voorbeelden van botsende deeltjes in de natuur is Brownian motion. Fijn gemalen pollen in water lijken te dansen in willekeurige richting. Dit komt doordat de pollen worden geraakt door watermoleculen die in alle richtingen bewegen. Omdat de pollen veel zwaarder zijn dan watermoleculen, dus de beweging van de pollen is veel langzamer en minder “intens” dan die van de watermoleculen. Dit proces van willekeurige beweging door botsingen met kleinere deeltjes wordt Brownian motion genoemd en kunnen we simuleren op basis van ons (premature) botsingsmodel. Daarbij kunnen we ook gebruik maken van de zojuist geleerde manier van tracking van deeltjes, waarbij we een zowel het zware bolletjes als een enkel deeltje kunnen volgen.

Let op! We bestuderen hier nog geen thermische effecten, deze opdrachten zijn met name bedoeld om beter te begrijpen hoe het botsingsmodel in elkaar zit.

import numpy as np
import matplotlib.pyplot as plt
# Maken van de ParticleClass

class ParticleClass:
    # Het maken van het deeltje
    def __init__(self, m, v, r, R, c):
        self.m = m                         
        self.v = np.array(v, dtype=float)  
        self.r = np.array(r, dtype=float)  
        self.R = np.array(R, dtype=float)  
        self.c = c

    # Het updaten van de positie, eventueel met zwaartekracht
    def update_position(self):
        self.r += self.v * dt #+ 1/2 * a * dt**2  
              
    # Harde wand
    def boxcollision(self):
        if abs(self.r[0]) + self.R > Box_length: 
            self.v[0] = -self.v[0]                                  # Omdraaien van de snelheid
            self.r[0] = np.sign(self.r[0]) * (Box_length - self.R)  # Zet terug net binnen box                 
        if abs(self.r[1]) + self.R > Box_length: 
            self.v[1] = -self.v[1]     
            self.r[1] = np.sign(self.r[1]) * (Box_length - self.R) 
            
    @property
    def momentum(self):
        return self.m * self.v
    
    @property
    def kin_energy(self):
        return 1/2 * self.m * np.dot(self.v, self.v)
# Aanmaken van de randvoorwaarden en initiele condities
Box_size_0 = 10
Box_length_0 = Box_size_0/2
Box_length = Box_length_0     # De grootte van de box kan wijzigen!

# Particles
dt = 0.1
particles = []
N = 40
v_0 = 1

dt = 0.04

# Aanmaken van deeltjes
for i in range(N-1):
    vx = np.random.uniform(-v_0,v_0)
    vy = np.random.choice([-1, 1])*np.sqrt(v_0**2-vx**2)        
    pos = Box_length_0*np.random.uniform(-1,1,2)
    particles.append(ParticleClass(m=1.0, v=[vx, vy], r = pos, R=.5,c='blue')) 

# Zwaar, stilstaand deeltje toe als middelpunt.
particles.append(ParticleClass(m=20.0, v=[0, 0], r = [0, 0], R=.5,c='red')) 

Er is een doos vol met deeltjes op willekeurige positie aangemaakt. We willen kijken waar de deeltjes zijn terechtgekomen. Hieronder staat dit weergegeven.

# Inspecteren van beginsituatie
plt.figure()

plt.xlabel('x')
plt.ylabel('y')

plt.xlim(-Box_length_0,Box_length_0)
plt.ylim(-Box_length_0,Box_length_0)


for particle, particle_object in enumerate(particles):
    plt.plot(particle_object.r[0],particle_object.r[1],color=particle_object.c,marker='.')
    plt.arrow(particle_object.r[0],particle_object.r[1], 
               particle_object.v[0],particle_object.v[1], 
               head_width=0.05, head_length=0.1, color='red')
plt.show()
<Figure size 640x480 with 1 Axes>

We gaan nu de functies van de simulatie weer aanroepen:

# Het bepalen of er een botsing plaats vindt
def collide_detection(self, other):
    dx = self.r[0] - other.r[0]
    dy = self.r[1] - other.r[1]
    rr = self.R + other.R
    return  dx**2+dy**2 < rr**2 
        
def particle_collision(p1: ParticleClass, p2: ParticleClass):
    """ past snelheden aan uitgaande van overlap """
    m1, m2 = p1.m, p2.m
    delta_r = p1.r - p2.r
    delta_v = p1.v - p2.v
    dot_product = np.dot(delta_r, delta_v)
    
    # Als deeltjes van elkaar weg bewegen dan geen botsing
    if dot_product >= 0: # '='-teken voorkomt ook problemen als delta_r == \vec{0}
        return
    
    distance_squared = np.dot(delta_r, delta_r) 
    # Botsing oplossen volgens elastische botsing in 2D
    p1.v -= 2 * m2 / (m1 + m2) * dot_product / distance_squared * delta_r
    p2.v += 2 * m1 / (m1 + m2) * dot_product / distance_squared * delta_r

def handle_collisions(particles):
#your code/answer
    """ alle onderlinge botsingen afhandelen voor deeltjes in lijst """
    num_particles = len(particles)
    collision_count_step = 0
    for i in range(num_particles):
        for j in range(i+1, num_particles):
            if collide_detection(particles[i], particles[j]):
                particle_collision(particles[i], particles[j])
                collision_count_step += 1 # Tel de botsing
    return collision_count_step
#your code/answer

In onderstaande code geven we de code voor de simulatie en volgen we de positie van het zware deeltje.

# tracken van het zware deeltje
track_x = []
track_y = []

#your code/answer
track_x_licht = []
track_y_licht = []
#your code/answer

#your code/answer

for i in range(400):
#your code/answer
    
    for p in particles:
        p.update_position()    # Update positie        
        p.boxcollision()         # Wandbotsing werkt per deeltje
        
    handle_collisions(particles)

#your code/answer
    
    track_x.append(particles[N-1].r[0])
    track_y.append(particles[N-1].r[1])
    
#your code/answer

    track_x_licht.append(particles[0].r[0])
    track_y_licht.append(particles[0].r[1])

plt.figure()
plt.plot(track_x,track_y,'r')
#your code/answer
plt.plot(track_x_licht, track_y_licht, 'b')
plt.xlim(-Box_length_0,Box_length_0)
plt.ylim(-Box_length_0,Box_length_0)
plt.grid()
plt.show()
<Figure size 640x480 with 1 Axes>

We zouden gevoel willen krijgen voor het aantal botsingen dat per tijdseenheid plaatsvindt. Elke keer dat er een botsing plaatsvindt, zou de counter met 1 omhoog moeten gaan. Idealiter wordt het aantal botsingen opgeslagen in een array zodat je het aantal botsingen als functie van de tijd kunt weergeven.

#your code/answer
collision_count_cumulative = []
total_collisions = 0
time_steps = []

for i in range(400):
    
    time_steps.append(i * dt)
    
    for p in particles:
        p.update_position()      
        p.boxcollision()
        
    # De nieuwe logica: tellen en opslaan
    collisions_in_step = handle_collisions(particles)
    total_collisions += collisions_in_step
    collision_count_cumulative.append(total_collisions)

plt.plot(time_steps, collision_count_cumulative, 'k-')
plt.xlabel("Tijd ($t$) [s]")
plt.ylabel("Aantal Botsingen")
plt.show()
<Figure size 640x480 with 1 Axes>

In zulke fysica modellen is de afgelegde weg (afstand tussen begin en eindpunt) van belang. Deze afgelegde weg zegt iets over de snelheid van difussie. Idealiter bekijken we een histogram. Maar voor een histogram hebben we veel deeltjes nodig.

# Maken van de ParticleClass

class ParticleClass:
    # Het maken van het deeltje
    def __init__(self, m, v, r, R, c):
        self.m = m                         
        self.v = np.array(v, dtype=float)  
        self.r = np.array(r, dtype=float)  
        self.R = np.array(R, dtype=float)  
        self.c = c
        self.total_distance = 0.0

    # Het updaten van de positie, eventueel met zwaartekracht
    def update_position(self):
        self.r += self.v * dt #+ 1/2 * a * dt**2  
              
    # Harde wand
    def boxcollision(self):
        if abs(self.r[0]) + self.R > Box_length: 
            self.v[0] = -self.v[0]                                  # Omdraaien van de snelheid
            self.r[0] = np.sign(self.r[0]) * (Box_length - self.R)  # Zet terug net binnen box                 
        if abs(self.r[1]) + self.R > Box_length: 
            self.v[1] = -self.v[1]     
            self.r[1] = np.sign(self.r[1]) * (Box_length - self.R) 
            
    @property
    def momentum(self):
        return self.m * self.v
    
    @property
    def kin_energy(self):
        return 1/2 * self.m * np.dot(self.v, self.v)

# Nieuwe parameters

N_new = 361
N_light = N_new - 1

# Aanmaken van de randvoorwaarden en initiele condities
N_old = 40
Box_length_old = 5.0 # Box_size_0 / 2
# Schaal de boxlengte om de dichtheid (N/Area) constant te houden. Area ~ L^2
scale_factor = np.sqrt(N_new / N_old)
Box_length = Box_length_old * scale_factor 
Box_length_0 = Box_length * 2

# Particles
dt = 0.4
particles = []
v_0 = 1
num_steps = 100

# Aanmaken van deeltjes
for i in range(N_new):
    vx = np.random.uniform(-v_0,v_0)
    vy = np.random.choice([-1, 1])*np.sqrt(v_0**2-vx**2)        
    pos = Box_length_0*np.random.uniform(-1,1,2)
    particles.append(ParticleClass(m=1.0, v=[vx, vy], r = pos, R=.5,c='blue')) 

# Zwaar, stilstaand deeltje toe als middelpunt.
particles.append(ParticleClass(m=20.0, v=[0, 0], r = [0, 0], R=.5,c='red')) 
# Inspecteren van beginsituatie
plt.figure()
plt.xlabel('x')
plt.ylabel('y')
plt.xlim(-Box_length_0,Box_length_0)
plt.ylim(-Box_length_0,Box_length_0)

for particle, particle_object in enumerate(particles):
    plt.plot(particle_object.r[0],particle_object.r[1],color=particle_object.c,marker='.')
    plt.arrow(particle_object.r[0],particle_object.r[1], 
               particle_object.v[0],particle_object.v[1], 
               head_width=0.05, head_length=0.1, color='red')
plt.show()

for i in range(num_steps):
    
    for p in particles:
        r_old = p.r.copy()

        p.update_position()    # Update positie        
        p.boxcollision()         # Wandbotsing werkt per deeltje

        p.total_distance += np.linalg.norm(p.r - r_old)
        
    handle_collisions(particles)
    
# Extract alle afgelegde afstanden
all_distances = np.array([p.total_distance for p in particles])
# De afgelegde afstand van het zware deeltje
heavy_particle_distance = particles[N_new-1].total_distance
# Afstanden van de lichte deeltjes
light_distances = all_distances[:-1]


plt.figure(figsize=(10, 6))

# Histogram van alle lichte deeltjes
plt.hist(light_distances, bins=20, density=True, color='skyblue', edgecolor='black', alpha=0.7, label=f'Lichte Deeltjes')

# Afstand van het zware deeltje duidelijk aangeven
plt.axvline(heavy_particle_distance, color='red', linestyle='--', linewidth=2, label=f'Zwaar Deeltje')

# Plot details
plt.xlabel("Afgelegde Weg ($r$)")
plt.ylabel("Frequentiedichtheid")
plt.legend()
plt.show()
<Figure size 640x480 with 1 Axes>
<Figure size 1000x600 with 1 Axes>

En nu we toch bezig zijn met twee verschillende deeltjes....

We kunnen twee “groepen” van deeltjes aanmaken, elk met een andere massa. Als we dan de zwaartekracht aan zetten, dan zouden we verwachten dat de lichtere deeltjes boven komen “drijven”.

# Maken van de ParticleClass

class ParticleClass:
    # Het maken van het deeltje
    def __init__(self, m, v, r, R, c):
        self.m = m                         
        self.v = np.array(v, dtype=float)  
        self.r = np.array(r, dtype=float)  
        self.R = np.array(R, dtype=float)  
        self.c = c
        self.total_distance = 0.0

    # Het updaten van de positie, eventueel met zwaartekracht
    def update_position(self):
        a = np.array([0.0, -9.81])
        self.r += self.v * dt + 1/2 * a * dt**2  
              
    # Harde wand
    def boxcollision(self):
        if abs(self.r[0]) + self.R > Box_length: 
            self.v[0] = -self.v[0]                                  # Omdraaien van de snelheid
            self.r[0] = np.sign(self.r[0]) * (Box_length - self.R)  # Zet terug net binnen box                 
        if abs(self.r[1]) + self.R > Box_length: 
            self.v[1] = -self.v[1]     
            self.r[1] = np.sign(self.r[1]) * (Box_length - self.R) 
            
    @property
    def momentum(self):
        return self.m * self.v
    
    @property
    def kin_energy(self):
        return 1/2 * self.m * np.dot(self.v, self.v)

# Nieuwe parameters

N_new = 361*2
N_light = N_new - 1

# Aanmaken van de randvoorwaarden en initiele condities
N_old = 40
Box_length_old = 5.0 # Box_size_0 / 2
# Schaal de boxlengte om de dichtheid (N/Area) constant te houden. Area ~ L^2
scale_factor = np.sqrt(N_new / N_old)
Box_length = Box_length_old * scale_factor 
Box_length_0 = Box_length * 2

# Particles
dt = 0.4
particles = []
v_0 = 1
num_steps = 100

# Aanmaken van deeltjes
for i in range(N_new):
    vx = np.random.uniform(-v_0,v_0)
    vy = np.random.choice([-1, 1])*np.sqrt(v_0**2-vx**2)        
    posx = Box_length_0*np.random.uniform(-1,1)
    posy = Box_length_0*np.random.uniform(-2,2)
    particles.append(ParticleClass(m=1.0, v=[vx, vy], r =[posx,posy], R=.5,c='blue')) 

# Zwaar, stilstaand deeltje toe als middelpunt.
particles.append(ParticleClass(m=20.0, v=[0, 0], r = [0, 0], R=.5,c='red')) 
# Inspecteren van beginsituatie
plt.figure()
plt.xlabel('x')
plt.ylabel('y')
plt.xlim(-Box_length_0,Box_length_0)
plt.ylim(-Box_length_0*2,Box_length_0*2)

for particle, particle_object in enumerate(particles):
    plt.plot(particle_object.r[0],particle_object.r[1],color=particle_object.c,marker='.')
    plt.arrow(particle_object.r[0],particle_object.r[1], 
               particle_object.v[0],particle_object.v[1], 
               head_width=0.05, head_length=0.1, color='red')

plt.show()
<Figure size 640x480 with 1 Axes>
# tracken van het zware deeltje
track_x = []
track_y = []

#your code/answer
track_x_licht = []
track_y_licht = []
#your code/answer

#your code/answer

for i in range(20):
#your code/answer
    
    for p in particles:
        p.update_position()    # Update positie        
        p.boxcollision()         # Wandbotsing werkt per deeltje
        
    handle_collisions(particles)

#your code/answer
    
    track_x.append(particles[N-1].r[0])
    track_y.append(particles[N-1].r[1])
    
#your code/answer

    track_x_licht.append(particles[0].r[0])
    track_y_licht.append(particles[0].r[1])

plt.figure()
plt.plot(track_x,track_y,'r')
#your code/answer
plt.plot(track_x_licht, track_y_licht, 'b')
plt.xlim(-Box_length_0,Box_length_0)
plt.ylim(-Box_length_0*2,Box_length_0*2)
plt.grid()
plt.show()
<Figure size 640x480 with 1 Axes>